Guía de Clases DS

NOTA: El uso de este Sistema de Clasificación de Dificultad de Supervivencia no es obligatorio; es un recurso opcional que se encuentra a tu disposición para ayudarte con la redacción de tus artículos. Eres libre de usarlo en tus artículos si tú lo consideras apropiado para tus objetivos, y tienes total libertad de no usarlo.


Desde su fundación en 2012, el G.E.P. ha catálogo cientos de niveles, entidades, objetos, grupos, personas, y relatos de todas partes de Los Backrooms con el objetivo de facilitar el camino para aquellos atrapados en esta dimensión tan diversa. Esta tarea es una de las más frustrantes y difíciles — a pesar de la gran cantidad de archivistas que trabajan bajo el nombre del G.E.P. — por dos razones principales: El dificultoso proceso de compilar suficiente información, y la falta de interacción por parte de la población general con todo el contenido disponible de las entradas que publicamos.

Si bien el primer problema se ha trabajado constantemente con éxito, el último ha sido un tema muy preocupante. Se ha calculadora que, a lo sumo, el usuario promedio de nuestra base de datos pasa un total de veintisiete segundos en cada entrada individual — presuntamente, para pasearle una hojeada a un artículo para buscar la información que ello están buscando. Por lo tanto, incidentes pueden surgir cuando toda la naturaleza del fenómeno descrito no se entiende correctamente, que puede liderar a encuentros potencialmente peligrosos.

Para contrarrestar esto, se han tomado varias medidas para alterar el formato usado en la mayoría de artículos con la esperanza de enmendar este problema — y todas han sido recibidas de manera positiva — pero estas solo han aumentado el tiempo promedio por un total de siete segundos. Esto ha liderado a muchos prepararse incorrectamente para encuentros potencialmente peligrosos.

Por lo tanto, el G.E.P. ha decido qué intentar incrementar el tiempo que se pasa leyendo artículos es fútil, y en su lugar, sería más beneficioso para la causa aprovechar al máximo este tiempo promedio. Con todo esto dicho, el G.E.P. está encantado de introducir su última adición a su base de datos de archivos, el Sistema de Clasificación de Dificultad de Supervivencia.



El Sistema de Clasificación de Dificultad de Supervivencia

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¿Qué es el Sistema de Clasificación de Dificultad de Supervivencia?

El Sistema de Clasificación de Dificultad de Supervivencia — Sistema de Clasificación DS por abreviación— es un componente que puede ser añadido en la parte superior de las entradas que cataloga niveles, con la intención de notificar inmediatamente los peligros que resguarda el nivel a primera vista. Este sistema se implementará en todas las nuevas entradas y unos cuantos niveles preexistentes dentro de poco para una prueba, siendo su objetivo recolectar retroalimentación de lectores frecuentes y la valoración del tiempo promedio mencionado anteriormente.

¿Qué significa el sistema?

El Sistema de Clasificación DS esta divido en tres secciones principales: seguridad, estabilidad y recuento de entidades.

Seguridad es que tan peligroso es el nivel en general. El componente por defecto dirá “Seguro” o “Inseguro” dependiendo de que versión se use. Si un nivel está marcado como “Seguro”, es considerado generalmente seguro para los viajeros que se resguardan o viajan atreves del nivel. Esto no necesariamente significa que en un nivel de clasificación segura no existen amenazas; el peligro nos sigue a todas partes sin importar donde estemos. Una clasificación segura significa que tu supervivencia ahí está más garantizada que en otros niveles (por lo tanto, la seguridad como escala puede ser representada como un espectro horizontal). Si un nivel está marcado como “Inseguro”, significa lo opuesto: el nivel es muy difícil de explorar o vivir dentro. Niveles inseguros son clasificados como tal por distintas razones, tales como el recuento de entidades, condiciones ambientales pobres, o un grupo hostil de personas que habita el nivel.

Tome el Nivel 9 como ejemplo, un nivel notorio por su alta cuenta de entidades y por su naturaleza generalmente insegura, de aquí porque se ha clasificado como inseguro. Uno pensaría que es imposible sostener una comunidad dentro de los dominios del nivel, pero a pesar de esto, algunos viajeros aún prosperas dentro de este. En yuxtaposición a este ejemplo, una clasificación insegura también puede significar que el nivel es completamente inhabitable, como el famoso Nivel 73. Incluso si uno se prepara bien, se cree ser imposible sobrevivir aquí a menos que te dirijas al castillo, e incluso así, esto por intervención de un tercero. A ambos niveles se les ha designado la misma clasificación, pero la seguridad actual varía en ambos. Por otro lado, uno puede tomar al Nivel 63 y el Nivel 205 como ejemplos de niveles que son clasificados como seguros, pero son totalmente diferentes. Nivel 63 no cuenta con ninguna amenaza; ni de tipo estructural, que tengan que ver con entidades, ninguno tipo de amenaza climática — en todas sus formas, el Nivel 63 es la definición de seguro. En Nivel 205, por el otro lado, existe el riesgo de toparse con Volpes y facciones adversarias en sus confines, a pesar de su clasificación segura.

Estabilidad describe que tan bien mapeado está el nivel, además de que tan fácil es cruzarlo. Cosas tales como el ambiente, terreno, condiciones atmosféricas, temperatura, bases sostenibles, etc. pueden determinar la estabilidad del nivel.1El componente por defecto dirá “estable” o “inestable”. Los niveles estables suelen tener un terreno transitable, un entorno habitable y algunas bases sólidas aquí y allá. Un buen ejemplo de un nivel que es estable sería el Nivel 11, que es una zona crítica muy conocida por los viajeros por su escasez de peligros y adhesión a los ideales de seguridad descritos arriba. En cambio, niveles inestables usualmente cuentan con una combinación de ambientes incómodos, terreno peligroso, y pocas — si existiesen — bases. Un ejemplo de un nivel inestable es el Nivel 3, el cual es sumamente inexplorado, un nivel estructuralmente irracionalmente laberíntico que está plagado de entidades, terreno casi imposible de atravesar y temperaturas desagradablemente calientes que pueden ser incluso letales.

El término recuento de entidades está bien definido: se refiere a un estimado basado en estadísticas y entrevista a viajeros y agentes operativos de las entidades encontradas en el nivel, además de la posibilidad de que uno se tope con ellas. Una cosa a destacar es que entidades pacíficas realmente no son consideradas en el número final, ya que no son necesariamente una amenaza hostil — por el contrario, pueden llegar a ser útiles en algunas situaciones. Un ejemplo de ello sería el previamente mencionado Nivel 11, que se considera tener una cantidad nimia de entidades a pesar de su enorme población de Fachadas pacíficas y Sabuesos que llaman al nivel su hogar.

La clasificación por defecto del recuento de entidades varía más que una simple naturaleza positiva o negativa. Cada clasificación predeterminada se explica abajo en mayor detalle:

  • Sin Entidades: No existen entidades hostiles en el nivel, salvo algún rezagado ocasional de otro grupo. Sin embargo, esto no significa que no existen entidades dentro de los confines del nivel — entidades pacíficas se han reportado, pero usualmente no cuentan en el recuento final.
  • Recuento Mínimo de Entidades: Hay una porción minúscula de entidades en el nivel. Esto usualmente significa que entidades hostiles no son un gran problema en el nivel, y la cantidad de estas es insignificante desde una perspectiva integral del tema.
  • Bajo Recuento de Entidades: Las entidades dentro del nivel cuentan con una presencia destacable, que, aunque no sea tan peligroso, puede causar problemas a los viajeros que intenten atravesar el nivel. Un recuento mínimo de entidades significa que cuando uno viaja por el nivel, te encontrarás con una o dos entidades hostiles, pero entre encuentro y encuentro habrá un gran periodo de tiempo, lo suficiente para tomar un descanso de ser necesario.
  • Recuento Medio de Entidades: Existe una cantidad importante de entidades hostiles en el nivel, que tropezarse con ellas es bastante común. Viajeros que exploren estos niveles definitivamente se encontraran con un número alarmante de entidades hostiles, y debes de estar siempre con la guardia en alto por posibles emboscadas.
  • Infestación de Entidades: Hay una población enormemente incomprensible de entidades hostiles en el nivel. Los viajeros que atraviesen estos niveles tienen garantizado encontrarse con múltiples ataques de entidades durante su exploración. Viajar a través de estos niveles no es para nada recomendable, a menos que sea absolutamente necesario. Está claro que no existe nivel que requiera que tengas una arma en mano todo el tiempo que se considere seguro.
  • Entidades Indocumentadas: La cantidad de entidades hostiles — o mejor dicho, entidades en general — es desconocido. No obstante, si recomienda preparase para lo peor, ya que esta falta de información es la trampa en la que caen muchos temerarios.

¿Cuáles son las clasificaciones?

Las clasificaciones por defecto siguen un sistema numérico del 0 al 5, o pueden ser indeterminadas si no hay suficiente información para declarar algo asertivo. La plantilla del código para usar los componentes por defecto luce así:

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=#
]]

El campo “#” debe de reemplazarse con cualquier número de clasificación que tú desees usar. Por ejemplo, si quieres que tu nivel sea de clase 0, debes de remplazar “#” con un “0”. Asegúrate de darle a “GUARDAR” luego de añadir el componente dentro, ya que la vista previa de la base de datos es melindrosa y no mostrara el componente a menos que guardes el artículo. Las clasificaciones del 0 al 5 se mostrarán abajo:


DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 0

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 1

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 2

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 3

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 4

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 5

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

Adicionalmente, si un nivel no tiene la suficiente información para determinar el nivel de dificultad de supervivencia, puedes usar la clase “indeterminada”. Abajo está el código para ello y así se ve:

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=unknown
]]


DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase unknown

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

Clases DS Suplementarias

Además de las clases DS primarias del 0-5 e indeterminado, existen clases DS adicionales que sirven distintos propósitos. Aquí una explicación corta de cada una.

  • Habitable: La clase DS habitable significa que el nivel es completamente seguro para vivir dentro, con posibilidades extremadamente bajas de cualquier tipo de peligro importante se presente en dicho nivel. No es imprescindible la constante preparación contra ataques de entidades, ni la preparación para cambios ambientales repentinos o cambios en el terreno mortales. Existe una diferencia a destacar entre un nivel de clase habitable y uno de clase 0: los niveles de clase 0 no tienden a ser peligrosos, pero no cuentan con potencial para sustentar comunidades permanentemente por su cuenta. Los niveles habitables, por otro lado, son relativamente seguros y cuentan con el potencial para mantener la vida. Un buen ejemplo de una zona habitable es el Nivel 414.
  • Deadzone: Una clasificación deadzone (refiriéndonos como Zona Muerta de ahora en adelante) significa que el nivel en cuestión es enormemente considerado no apto para la vida humana. Esto puede darse a razón de varios factores, tales como el peligro ambiental inmediato (ej. Nivel 420)2, la presencia de sustancias letales para los humanos (e.g Nivel 11.2), o efectos anómalos que causan que el nivel sea inhabitable por alguna razón desconocida (e.j Nivel 790). Sin embargo, las Zonas Muertas no son completamente inhabitables. Algunas pueden ser atravesadas de manera segura (o incluso pueden ser habitados) con el equipamiento y preparaciones indicadas. Explorar una Zona Muerta no es una tarea que debe tomarse a la ligera, y debe planearse extensivamente con antelación para contar con las mejores posibilidades de supervivencia.
  • Pendiente: Una clase pendiente tan solo es un espacio reservado para cuando la clase de un nivel es indeterminada, en su mayoría debido a estudios llevándose a cabo durante la redacción del artículo o cambios repentinos en el ambiente del nivel. Un ejemplo de un nivel que ocupa esta clase es Nivel 256.
  • N/A: N/A es una clase poco común que se asigna a niveles que no pueden ser explorables por medios normales (ej. El Palacio Mental) o a niveles que ya no existen (ej. Nivel 907).
  • Enmendado: La clase Enmendado es asigna a artículos que fueron modificados considerablemente por medios extraordinarios. Esta clase no se asigna frecuentemente, ya que los documentos alterados pueden ser difíciles de detectar. No obstante, esta clase siempre se asignará a un artículo al momento de describir una alteración de esta naturaleza. Niveles como el Nivel 721 han sido asignados esta clasificación debido a esto.
  • Omega: La clase Omega es asignada a artículos confidenciales por contener información sensible. Como la clase Enmendado, esta clase rara vez se ocupa, dado que nuestra misión no es esconder información al público. Esta clase existe para cuando es considerado lo más seguro que el publico desconozca algo. Un ejemplo de una clasificación de dificultad de supervivencia Omega es Nivel 302.

Abajo hay un código para cada clase y una vista previa de la misma:


[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=habitable
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase habitable

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=deadzone
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase deadzone

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=pending
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase pending

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=n/a
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase n/a

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=amended
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase amended

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=omega
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase omega

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

Clases Personalizadas:

En el caso de que ninguna de las anteriores se aplique a tu artículo, también damos la posibilidad de crear clases personalizadas para aquellos que desean usarlas. Unos cuantos ejemplos de niveles que usan clases personalizadas son: el Nivel 5.1, el Nivel 23, y el Nivel 73. Estas requieren un poco de trabajo extra para crearlas, pero aún tienen sus propias plantillas para que tú las uses, como se demuestra abajo:

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=NombreDeLaClase
|color=#000000
|image=URL
|one=Pon cualquier
|two=texto que
|three=quieras aquí
]]

Esta plantilla puede ser algo confusa, pero aquí encontrarás una explicación detallada de cómo usarla. Es bastante simple una vez que le agarras la mano.

  • Class: Clase. La palabra o número que aparecerá en a la izquierda de la caja. En las clases predeterminadas, esta dirá algo como “Clase 4” o algo así. Asegúrate de que solo pongas lo que viene después de la palabra “Clase”, o de lo contrario se romperá, mostrando un texto bugeado que seguramente no es lo que tú quieres.
  • Color: El color determinará como deseas que el componente se vea, basado en un código hexadecimal. Este es un buen sitio para experimentar con los colores, tan solo tienes que mover el punto en la caja grande para determinar la saturación y el brillo, y desplazar la barra para cambiar el tono; una vez listo, encontraras el código de ese color acompañado de “HEX” y un carácter “#”. Copia, pégalo, ¡y listo!
  • Image: Imagen. Esta es la imagen que aparecerá en el rombo de la izquierda. Esta parte seguramente te tome más trabajo, pero sigue siendo factible. Eres libre de usar logos preexistentes para esto; una plantilla del logo estándar en blanco está disponible aquí, la cual puedes modificar de cualquier forma posible. Para añadirla en tu página, tan solo súbela directamente a la base de datos en la pestaña de “Archivos”, selecciona el archivo, y copia la URL del mismo y reemplaza “URL” en el código con el enlace que copiaste. También se recomienda quitar el fondo de estas imágenes si quieres hacer tu propia imagen, ya que tienden a verse mejor. Aquí encontrarás una herramienta gratis para remover el fondo de tus imágenes que es muy sencilla de usar.
  • One, Two, y Three: Uno, Dos y Tres. Estos son las tres viñetas que aparecerán a la izquierda, que también puedes personalizar como tú desees.

¡Asegúrate de mantener los nombres de los atributos (image, color, class, etc.) tal como están! No los traduzcas al español. ¡Siéntete libre de experimentar! ¡Las posibilidades son infinitas! A continuación, unos cuantos ejemplos de clases DS personalizadas de niveles específicos y sus códigos:


“Clase 4?” del Nivel 23 por Kitty RikaKitty Rika:

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=4?
|color=#179639
|image=https://i.postimg.cc/rmcnmSXt/sd-class-4green.png
|one=Inseguro
|two=Descuidado
|three=Recuento de Entidades Moderado
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 4?

  • Inseguro
  • Descuidado
  • Recuento de Entidades Moderado

“Clase Integral” del Nivel 181 por DrBobtailDrBobtail:

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=Integral
|color=#CDEEFF
|image=http://backrooms-sandbox.wikidot.com/local--files/drbobtail2/integralsymbol.png
|one=Archivos Importantes
|two=Realidad Variada
|three=Fenómeno Documentado
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase Integral

  • Archivos Importantes
  • Realidad Variada
  • Fenómeno Documentado

“Clase Terreno de Caza” del Nivel 611 por SariastuffSariastuff:3

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=Terreno de Caza
|color=#000000
|image=http://backrooms-sandbox-2.wikidot.com/local--files/argonhalloween/hunt.png
|one=Control Hostil Centralizado
|two=Peligro Inminente Constante
|three=Sin Sitios Seguros
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase Terreno de Caza

  • Control Hostil Centralizado
  • Peligro Inminente Constant
  • Sin Sitios Seguros

Clases DS en Imagen

Mientras que el método de codificar el componente es generalmente el más fácil para personalizar tus clases DS, unas cuentas páginas también usaron versiones en imágenes de ciertas clases DS. Estos es posible usando el código [[image URL]]4. El código es mucho más fácil de personalizar, y es la forma recomendada, pero imágenes preexistentes de ciertas clases DS existen. A continuación, unos cuantos ejemplos, solo para tener de referencia.


“Clase 0 (versión fragmentada)” del Nivel 404 por etoisleetoisle.

banner.png

“Clase Habitable-N/A” del Nivel 797 por SnomWritingSnomWriting y i like computeri like computer.

797

Editando Atributos Predeterminados

Ahora, quizás te estés preguntando: “¿qué pasa si mi nivel es una clase 4 sin entidades?”. Este problema es muy sencillo de resolver, ya que puedes editar las viñetas de las clases predeterminadas para que digan algo diferente. Tan solo añade el comando |one= dentro de los corchetes del componente y escribe lo que quieres que aparezca en su lugar; también aplica lo mismo para las viñetas 2 ({|two=}}) y 3 ({|three=}}). He aquí, unos ejemplos:


[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=5
|three=Alto Recuento de Entidades
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 5

  • {$one}
  • {$two}
  • Alto Recuento de Entidades

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=habitable
|two=Fauna y Flora Próspera
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase habitable

  • {$one}
  • Fauna y Flora Próspera
  • {$three}

[[include :es-backrooms-wiki:component:level-class
|class=2
|one=Seguro
]]

DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:

Clase 2

  • Seguro
  • {$two}
  • {$three}

Etiquetas

Si decides añadir el componente a tu artículo sobre un nivel, este debe de ser acompañado por una etiqueta cuando el nivel sea publicado desde la página de borradores hasta la base de datos principal. Estas etiquetas son d-clase-0,d-clase-1, y así respectivamente hasta llegar al 5. Para clases indeterminadas, la etiqueta es d-clase-?; para clases habitables, d-clase-habitable; clases deadzone, d-clase-deadzone; y finalmente clases pendientes, d-clase-pendiente. Para cualquier otra clase, incluyendo las personalizadas, debes de etiquetar la página como d-clase-otro. Puedes encontrar información actualizada sobre el uso de etiquetas en la Guía de Etiquetas.

Conclusión

Esperamos que esta guía sobre nuestro Sistema de Clasificación de Dificultad de Supervivencia haya sido útil y que ahora sepas más sobre como funciona esta componente. El trabajo del G.E.P. siempre ha sido convertir a los Backrooms en un lugar seguro, y esperamos que este componente sea el siguiente paso para cumplir con esta misión. Al organizar nuestra base de datos de esta manera, esperamos que los viajeros puedan identificar rápidamente que niveles son seguros y peligrosos con tan solo una mirada al abrir un artículo.


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