Un sueño olvidado por el tiempo.
Cuando aquellos hombres, ahora ancianos, eran jóvenes, solían contar historias de un dominio lejano. Un pequeño islote, apenas un punto, indistinguible en la inmensidad del Mar de las Lágrimas No Derramadas. En su cima, según la leyenda, se erigía un palacio/prisión de exquisita factura, digno únicamente de ser habitado por los más nobles monarcas/herejes. Lo llaman la Casa de la DISCORDIA, un lugar maldito al que muy pocos llegan y del que aún menos regresan.
El viaje a un lugar tan codiciado es arduo; muchos más han perecido intentando llegar a sus costas que los que han logrado obtener una audiencia con su corte. Según la leyenda, nadie puede encontrar el camino a la Casa por la misma senda. Innumerables mapas, amuletos y presagios que prometen guiar a los errantes a esas tierras lejanas se venden y se intercambian en secreto, todos ellos inútiles. Solo aquellos que albergan la intención más sincera en sus corazones pueden emprender el viaje, guiados por el instinto puro y la voluntad de perseverar.
Muchas tierras han sido recorridas, incluso descubiertas, en la búsqueda de la Casa. Las dunas abrasadoras/heladas, donde aún yacen los restos de antiguos reyes; un mausoleo de pensamientos inconclusos, donde los indeseados son enviados a florecer/pudrirse; o la ciudad más allá de las nubes, donde verdades/mentiras enmascaradas caen sin cesar del cielo. Pero no importa adónde te lleve el camino, el viaje siempre terminará en las Orillas de los Recuerdos Perdidos, donde, si has permanecido fiel al sendero, los guardianes errantes, más allá de la niebla, te guiarán hacia tu destino final.
Si por alguna razón no logras convencer a ninguno de los guías para que te lleven, no te preocupes. No hay nada de malo en dar la vuelta y empezar de nuevo. Las historias narran con gran detalle a quienes intentaron cruzar a nado el Mar de las Lágrimas No Derramadas por su cuenta y terminaron disueltos en su propia valentía/melancolía.
Llegar a las tierras del Amo/Sirviente es, sin embargo, solo la mitad de la odisea. Tras subir las estrechas y sinuosas escaleras hasta la cima de la isla, te encontrarás ante las puertas de la Casa. Allí serás recibido y atendido por una corte de seres fantasmales, sombras translúcidas que apenas se aferran a la existencia. Visten extravagantes prendas confeccionadas con una complejidad excepcional, pero si te fijas bien, notarás que están hechas de los tejidos más extraños, como alas de polilla o pergaminos antiguos. Todos y cada uno de ellos llevan una máscara negra, destinada a ocultar sus rasgos desvanecidos.
Los guardianes de la tradición los llaman la "Corte Evanescente", y son lo que queda de tus predecesores. Aquellos que intentaron el viaje, pero que, en última instancia, carecieron de lo necesario para completarlo. Debes rechazar sus ofrendas; solo intentan volverte complaciente para que tú también te unas al Rey/Esclavo en la servidumbre eterna.
Dejando de lado la molesta corte, las historias afirman que, para alcanzar tu objetivo, también tendrás que superar las pruebas del castillo y renunciar a todos los tesoros que ofrece. Se dice que en los pasillos de la Casa se guardan todo tipo de objetos y reliquias maravillosas: una torre donde se conservan en vasijas el conocimiento y los recuerdos de cien de los hombres más sabios que jamás hayan existido, una mazmorra oculta donde uno puede comunicarse con el reino de los muertos a través de un espejo, o una armería donde se guardan las armas y armaduras de los caídos — quienes una vez se rebelaron contra los mismísimos dioses. Todas estas maravillas están, por supuesto, tan malditas como su dueño, así que es mejor dejarlas en paz, no sea que termines perdido en el pasado o ardiendo en una impía retribución.
El Sabio/Tonto
Si logras superar todas las tentaciones que acechan en la Casa, al fin podrás llegar a la cámara más recóndita de la fortaleza. Allí, hace mucho tiempo — incluso antes de que los primeros vagabundos comenzaran a precipitarse al abismo —, aquel a quien buscas estuvo encadenado.
Él es el Honrado/Sin Nombre, una criatura de gran renombre y poder aún mayor. Solo existen unos pocos testimonios de quienes lo han encontrado y han sobrevivido para contarlo. Según estas almas atormentadas, la entidad está completamente envuelta en capas y capas de túnicas blancas cubiertas de inscripciones arcanas en tinta dorada. La figura lucha por moverse y tropieza al caminar, pues bajo sus exquisitas vestiduras, la criatura está fuertemente atada con pesadas cadenas que dificultan sus movimientos. Donde debería estar su rostro, se dice que solo hay una ausencia, un vacío tallado en la forma de dos ojos vacíos y una sonrisa torcida. Aquellos lo suficientemente desafortunados como para mirar fijamente ese abismo durante más de un instante fugaz rara vez salen con la mente intacta.
Nadie sabe con certeza quién era esta entidad ni de dónde provenía antes de su coronación/encarcelamiento. Ni siquiera se sabe qué poder lo despojó de sus títulos y lo condenó a su miserable existencia, pero esto no ha impedido la difusión y la invención de todo tipo de historias y fantasías, que aún resuenan en los rincones más recónditos del Laberinto. Hay quienes lo llaman "El Primer Pecador", pero ese título ya pertenece a otro, y hay quienes simplemente lo creen un poderoso hechicero que lidiaba con fuerzas superiores a su control. Pero independientemente de su verdadero origen, lo que sí sabemos es que, incluso despojado de su nombre, su carne y su alma, el Patrón/Enemigo sigue siendo un ser cuya mera presencia infunde terror en las más altas autoridades de este reino.
Y, sin embargo, el miedo nunca ha bastado para mantener alejados a los más desesperados. A pesar de toda la miseria y la ruina que rodean la Casa de la DISCORDIA, sigue siendo el receptáculo de uno de los pocos seres capaces de jugar con los hilos del destino. Una vez ante él, tendrás que mantenerte firme y, sin dudarlo, exigir tanto una bendición/maldición como una maldición/bendición. Puedes pedir lo que desees. Algunos han implorado el regreso de un compañero perdido hace mucho tiempo, otros la destrucción de sus enemigos. Sea lo que sea, ten en cuenta que para pedir algo en nombre del amor/odio, debes ser capaz de desear algo de igual magnitud en nombre del odio/amor. El Árbitro/Súbdito no es indulgente con los mentirosos ni con los tibios; si encuentra tu oferta insincera o tus dos deseos desiguales, entonces tu destino será peor que el de la Corte Evanescente.
Pero si no lo hace, ambos deseos se cumplirán. La bendición se manifestará exactamente como se desea, y la maldición caerá con certeza. Así, cada milagro obrado por el Creador/Destructor deja una herida en algún otro lugar del Laberinto, y cada acto de odio que bendice va acompañado de un acto de amor tangible.


