Entidad 12 - "Los Dunks"
Puntuación: +3+x
Photo.png

La interpretación de un artista de un Dunk Básico.

Número de entidad: 12
Hábitat: La mayoría de niveles

Descripción:

Los Dunks son entidades pequeñas y cuadradas que lucen una trompa larga, la cual, tiene mucha similitud con un brazo humano. Los Dunks son bien conocidos por la facilidad con la que se pueden domesticar y por lo excesivamente obedientes que son. Los Dunk son pacíficos, sin embargo, debido a su obediencia incondicional hacia sus dueños, los Dunks domesticados no dudarán en cometer actos de extrema violencia si se les ordena. Curiosamente, la única excepción es el hecho de que los Dunks siempre se negarán a atacar a cualquier persona con apariencia o edad avanzada. Los Dunks también parecen ser bastante aventureros y se les encuentra en la mayoría de los niveles con una buena iluminación. Como resultado, cuentan con notables capacidades de adaptación.

Comportamientos:

Los Dunks salvajes son increíblemente aventureros, se sabe que vagan grandes distancias y rara vez se establecen en una sola área determinada. Aunque tienden a permanecer dentro de los límites de un solo nivel, no es raro que deambulen por varios niveles, dejando clones detrás de ellos a medida que avanzan. Los Dunks salvajes tienen una disposición pasiva y no atacarán ni ayudarán a los demás. Parecen indiferentes hacia otras entidades y no prestan atención a nada que no los moleste o los ponga en peligro directamente.

Anteriormente se creía que los Dunks no tenían emociones, pero un examen más detenido a la entidad ha revelado que pueden llegar a experimentar emociones básicas, como la mayoría de las formas de vida animal. Sin embargo, los Dunks rara vez expresan lo que sienten. Solo se han observado demostraciones de emoción en Dunks salvajes mientras interactúan con otros de su especie, o en soledad. Los Dunks domesticados nunca muestran alguna emoción de ningún tipo, aparte de un sentido de lealtad hacia su dueño.

Algunas investigaciones han demostrado que los Dunks salvajes parecen tratar de evitar ser domesticados, evitando cualquier contacto con un ser humano y tratando de huir de cualquiera que se les acerque. Se especula que los Dunks prefieren vivir libres y sin molestias y, una vez domesticados, pueden verse obligados a obedecer todas las órdenes de su dueño en contra de su voluntad.

Por supuesto, los Dunks solo se comportan de esta manera hasta ser domesticados. Un Dunk puede ser domesticado tanto por los wanderers como por entidades. Simplemente tocando el extremo de su trompa, pueden ser llevados a un estado de confianza y aquiescencia total. Casi de inmediato, comenzarán a seguir a su nuevo dueño y responderán a los comandos sin importar el idioma en el que hable su dueño e incluso si no se pronuncian palabras. Parecen tener una habilidad asombrosa para entender órdenes, sin necesidad de que su dueño siquiera hable. Debido a esto, se especula que cuentan con poderes telepáticos. Sin embargo, a pesar de su sumisión, los Dunks tienen un sentido común básico y, por lo general, ignorarán cualquier comando que sean físicamente incapaces de completar o que, en general, sean absurdos.

Los propietarios que hayan domesticado algún Dunk accidentalmente no tendrán otra forma de renegarlos que no sea eliminando a la entidad o muriendo ellos mismos. Si el propietario del Dunk entra en algún lugar en el cual el Dunk no pueda acceder, la entidad golpeará repetidamente su cabeza contra el objeto que obstruye su camino. Lamentablemente, esto generalmente conduce a su muerte. Los propietarios que deseen dejar temporalmente su Dunk pueden colocarlo en un recinto acolchado o ordenar que permanezca en el área.

Los Dunks defenderán a sus dueños a toda costa, incluso hasta el punto de dar su vida, a menos que se le indique lo contrario. Pueden usarse para atacar a otros y parecen no mostrar vacilación, miedo o desgana, incluso como se dijo anteriormente cuando se les dice que cometan actos de extrema violencia. Se han observado entidades más inteligentes domesticando Dunks y usándolos para atacar a los wanderers, aunque esto es algo relativamente raro. Cuando se envían para atacar a un organismo, los Dunks normalmente usarán su trompa para agarrar a sus víctimas, arrastrándose hacia su objetivo. Luego se estrellarán contra su objetivo, corneándolo dolorosamente con sus afilados cuernos. Si bien esto puede parecer intimidante, los Dunks son físicamente débiles en comparación con otras entidades. Son fáciles de evadir ya que no son particularmente fuertes o rápidos y pueden ser superados con poca dificultad. Sin embargo, su cuerpo puede ser bastante pesado, por lo que se le aconseja que no deje que los Dunks pongan su peso sobre usted. Si caes al suelo y un Dunk se sienta encima de ti, puede aplastarte o dejarte inmovilizado y vulnerable en el suelo.

La única orden que los Dunks aparentemente rechazan, es la orden de dañar a cualquier persona con apariencia de anciano. Algunos ejemplos de esto son las Fachadas de hombre viejos o los wanderers que parecen tener 50 años o más. Se cree que esta peculiaridad de comportamiento tiene que ver con la forma en la que se domesticaron los Dunks.

Cuando se encuentren en un nuevo entorno, los Dunks salvajes comenzarán un proceso en el que se clonarán a sí mismos intencionalmente, su clon adoptará los aspectos adecuados para el área que los rodea. Esto actúa como una especie de proceso evolutivo acelerado, donde los Dunks pueden adaptarse para encajar en su entorno. Puede encontrar más información sobre este proceso en el apartado de 'Biología'. Después de clonarse a sí mismo, el Dunk original continuará como de costumbre, en el proceso abandonará el clon, para seguir deambulando hasta encontrar un nivel más adecuado para ellos. El clon generalmente permanece dentro del nivel para el que está diseñado.

Biología

Monster.png

Interpretación de un artista de un Dunk básico.

Muscle.png

Interpretación de un artista del sistema muscular de un Dunk.

Skeleton.png

Interpretación de un artista del Sistema esquelético de Dunk.

Los Dunks son entidades pequeñas con la apariencia de elefantes cuadrados en miniatura, que tienen una altura promedio de 76 cm (2,5 pies), un ancho de 73 cm (2,4 pies) y una longitud de 106 cm (3,5 pies). Son increíblemente pesados, ​​con un peso de 80 kg (176 lb); si un Dunk se deja caer sobre ti, será difícil sacarlos. Tienen pequeñas patas redondas que les proporcionan una movilidad mínima. En promedio, caminan a 3 kph (2 mph) y corren a velocidades máximas de 8 kph (5 mph). Tienen una trompa larga en una forma que se asemeja a una mano humana, aunque esta trompa no es tan avanzada como una mano humana, en cambio es similar a la trompa de un elefante en comportamiento y anatomía.

Dos cuernos afilados crecen desde la parte superior de sus cabezas. Estos cuernos están hechos de queratina y crecen con el tiempo. Han obtenido su forma única a través de un extraño patrón de crecimiento que los hace retorcerse y cruzarse entre sí. Se sabe que los Dunks salvajes frotan sus cuernos contra superficies ásperas para cortarlos de vez en cuando. Se recomienda a los propietarios de volcadas domesticadas que froten los cuernos, para evitar que se vuelvan demasiado grandes como para que el Dunk no puedan llegar a manejarlos.

Curiosamente, debido a su pasividad, las personas han podido escudriñar la anatomía general de los Dunks. Esto ha revelado numerosas rarezas en su fisiología. Por ejemplo, los Dunks no cuentan con una boca ni con un sistema digestivo. En cambio, parecen absorber la luz en su piel, realizando la fotosíntesis como las plantas para obtener energía. Del mismo modo, aunque los Dunks poseen un sistema musculoesquelético similar en la mayoría de los aspectos al de los animales normales, tienen un patrón hexagonal que da forma a sus huesos, lo que fortalece mecánicamente su característico esqueleto en forma de cubo. Los Dunks también tiene músculos en su mayoría extremidades.

El apéndice más reconocible de un Dunk es, por supuesto, su larga trompa en forma de brazo. Su trompa es usada por el Dunk para sentir y recoger objetos. El extremo de la trompa parece contener nervios sensoriales especializados que reaccionan al ser golpeados y son responsables de producir los mecanismos biológicos que cambian el comportamiento de un Dunk cuando se le domestica.

Clonación:

Como especie, los Dunks también han demostrado ser muy adaptables a nuevos entornos. Se sabe que se reproducen clonándose a sí mismos, produciendo formas adecuadas para el entorno en el que se encuentren. Para clonarse a sí mismo, el Dunk usará un objeto afilado para arrancarse un pequeño trozo de su piel o para arrancarse un trozo de su cuerno. Si es posible, esconderán el trozo de piel/cuerno en un área segura y apartada dentro del nivel. Después de varios minutos, el tejido biológico se reformará en una réplica del Dunk original con adaptaciones evolutivas específicas adecuadas para el nivel en el que se encuentre. Este clon es un organismo completamente distinto del Dunk original, con una apariencia y personalidad diferentes.

Variantes:

Las variantes son el resultado del proceso de clonación de los Dunks. Las variantes suelen tener un color diferente, una personalidad diferente y adaptaciones para adaptarse al entorno en el que se crearon. Estos clones pueden clonarse a sí mismos tantas veces como quieran, produciendo variantes con adaptaciones de nicho cada vez más efectivas. Si bien la mayoría de los Dunks son aventureros, las variantes con cambios adaptativos significativos (en términos generales, las variantes que resultan del segundo ciclo de clonación o superior a partir de un Dunk básica) parecen permanecer principalmente en su propio entorno y no se moverán a propósito a través de diferentes niveles. Además, los Dunks parecen evitar los ambientes más oscuros porque su energía se obtiene de la luz. Sin embargo, algunas variantes han podido sobrevivir en niveles más oscuros, generalmente absorbiendo luz roja lejana o artificial.

Cada variante es domesticable y se comportará como lo haría cualquier Dunk promedio en la mayoría de las situaciones. Algunas variantes incluyen, pero no se limitan a:

Dunks de nieve:

Snow2.png

Interpretación de un artista de un Dunk de Nieve

  • Clon de 1ª etapa: Este clon tiene una tonalidad blanca o azul claro, cuenta con una resistencia a las bajas temperaturas. Estos clones a veces tienen una parte inferior que se asemeja a un color similar al del hielo. Esta variación se encuentra solo en niveles que cuenten con algún lago de hielo.
  • Clon de 2da etapa: Este clon tiene una capa de pelaje blanco y, ocasionalmente, pedazos sueltos de piel que se asemejan a la hierba. Estos clones pueden deambular un poco, pero generalmente les gusta permanecer en su nivel.
  • Clon de 3ra etapa: Este clon cuenta con una increíble resistencia al frío y está prácticamente construido para el medio ambiente. Intentará no salir de su nivel de origen.

Dunks de Campo:

Grass2.png

Interpretación de un artista de un Dunk de Campo

  • Clon de 1ª etapa: Este clon tiene un tono verde y es un poco más rápido que el Dunk básico. Se mueven a una velocidad constante de 5 mph (8 kph).
  • Clon de 2da etapa: Este clon tiene trozos sueltos de piel que se asemejan a la hierba. Estos clones pueden deambular un poco, pero generalmente les gusta permanecer en su nivel.
  • Clon de 3ra etapa: Este clon absorbe mucha más energía que el Dunk básico y puede alcanzar velocidades de hasta 15 mph (40 kph). Esta habilidad los hace extremadamente deseados por muchos wanderers.

Dunks de Piedra:

Stone.png

Interpretación de un artista de un Dunk de Piedra

  • Clon de la 1ª etapa: Este clon cuenta con un tono oscuro y ha aprendido a absorber la luz roja lejana. Esta variación obtendrá pequeñas protuberancias en su piel que se asemejan a guijarros, pero en general, esta variante es la más simple de las que se enumeran en este apartado.
  • Clon de 2da etapa: Este clon tiene una piel mucho más gruesa, la cual llega a parecerse a una roca. Se mueve lentamente con una velocidad de 1,5 mph (2,5 kph) para conservar energía en entornos más oscuros. Esta variante también puede ganar resistencia a las altas temperaturas, pero esto depende mucho del nivel.
  • Clon de la 3ra etapa: Este clon cuenta con una estructura fuerte, pero se mueve a una velocidad demasiado lenta de 1 mph (1,6 kph). Son bastante solitarios y evitarán activamente ser domesticados ocultando deliberadamente su trompa, pero se comportarán como cualquier otro Dunk una vez domesticado.

Variantes Extras:

  • Dunks de PlayHouse:

Estos Dunks están adaptados para niveles con temática infantil. Estos Dunks son resistentes al ruido fuerte, pero nada de ellos es muy interesante aparte de sus agradables tonos.

small.jpg
  • Dunks de Playa:

Estos Dunks están adaptados para niveles con temática de playa. Son resistentes a la luz solar y son grandes excavadores. Se destacan por la única palmera que sobresale de su espalda.

small.jpg
  • Dunks de Arcade:

Estos Dunks están adaptados a niveles con temática de arcade. Los Dunks de Arcade tienen una personalidad más divertida y son más rápidos que sus contrapartes básicas. Se sabe que estos clones muestran más emoción que cualquier otro Dunk, aunque esto sigue siendo algo raro.

small.jpg

Descubrimiento

Los Dunks se han encontrado en los Backrooms durante bastante tiempo. Es difícil identificar cuándo fueron descubiertos exactamente, pero las fotos y los bocetos de ellos se han encontrado comúnmente en los diarios de los wanderers. Hay muchos tallados que los muestran, algunas tienen rasgos inusuales que los Dunks comunes no. La mayoría de estos dibujos representan Dunks con bocas, franjas anilladas alrededor de su trompa e incluso con colas. Se desconoce por qué estos dibujos contienen estas características, pero se especula que tiene que ver con su domesticación.

La razón por la que los Dunks están domesticados está ligada a la historia de un wanderer anciano. Los rumores sugieren que este wanderer entrenó específicamente a los Dunks para seguir órdenes. Estos Dunks se habrían clonado a sí mismos con adaptaciones que los hicieran más obedientes y causaran menos problemas a sus dueños. Tales adaptaciones incluirían la fotosíntesis o los nervios al final de sus trompas. Además, esto explicaría por qué los Dunks son tan fáciles de domesticar, ya que esta actitud se habría incrustado en su especie desde que fueron domesticados por primera vez. También explicaría por qué los Dunks se niegan a atacar a alguien con una apariencia anciana, ya que instintivamente les recordaría a su domesticador original. Aunque no hay pruebas concretas de esto, se ha convertido en la teoría más popular sobre cómo los Dunks desarrollaron su naturaleza subordinada.

Que hacer y que NO hacer

Que hacer:

  • Acércate lentamente a los Dunks salvajes para evitar asustarlos.
  • Permita que los Dunks domesticados tengan tiempo para cumplir con sus órdenes. Tenga en cuenta que los Dunks pueden ser muy lentos, intente ser paciente con ellos.
  • Sé consistente. Los Dunks siguen órdenes específicas hasta el final, por lo que pueden confundirse si das instrucciones contradictorias.
  • Permanezca en áreas bien iluminadas para alimentar su Dunk con energía mientras viaja. Los Dunks pueden funcionar en áreas más oscuras, pero asegúrese de sacarlos para un descanso si se cansan.

Que NO hacer

  • Permitir que Dunks ponga su peso sobre usted, esto puede dejarlo inmovilizado y susceptible a ataques de diferentes entidades.
  • Hacer mucho ruido. Los Dunks pueden alarmarse y esconder sus trompas para no ser domesticados.
  • Ingresar a un área a la cual su Dunk no pueda. Esto puede conducir a la muerte de su Dunk.
  • Dejar a su Dunk sin supervisión al aire libre. Los Dunks son vulnerables y muy fáciles de matar, así que asegúrese de cuidarlos bien.

Si no se indica lo contrario, el contenido de esta página se ofrece bajo Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License